设计师:新英雄需要重做总比起初就设计出一个无聊的英雄好

在最近的一次直播中,英雄联盟游戏设计师Endstep表示,如今新推出的英雄在上线后更有可能经历幅度较大的调整。
这是因为与早期赛季相比,拳头游戏在新英雄设计上“承担了更多风险”。
在谈到近年来新英雄频繁进行大规模数值与机制调整、有时甚至涉及技能组重做的趋势时,Endstep解释称,随着游戏英雄数量不断增加,可供探索的“稳妥”设计空间已经大幅减少。
因此拳头更愿意先推出更大胆的设计方案,如果实际效果未能达到预期,再通过快速迭代进行修正。
“对我们来说,承担重做风险总比做出一个无聊的英雄要好。”Endstep表示,并补充说,一旦英雄的技能组本身缺乏亮点,事后再将其打磨得有吸引力往往会更加困难。他指出,英雄联盟的发展历史已经证明,要把一个设计相对直白、平淡的初版英雄改造成令人乐于选择的角色,往往需要投入大量的开发时间,甚至还要配合新的技术实现工作。
为何拳头游戏更愿意在英雄上线后进行重做与调整?
Endstep以2015年登场的辅助英雄巴德作为例子,指出早期推出的英雄即便在很大程度上只是强化既有的玩法模式,例如鼓励辅助游走,依然能够让人感到新鲜,同时也不会带来平衡的风险。在他看来,如果在今天重复类似的设计思路,新鲜感会明显不足,这也促使团队转向更具实验性的机制。
作为近期的例子,Endstep提到了斯莫德和阿萝拉。这两名英雄在上线后,拳头都对其进行了较为显著的后续调整,以重新调整其强度曲线和预期定位。
就斯莫德而言,Endstep表示最初的设计思路过于依赖“叠层数”作为主要伤害来源,导致实际玩法中队伍会刻意为小火龙增加层数,以加速成长。基于这一问题,拳头对斯莫德后期强度的分配方式进行了重新设计,并在14.23版本中为其推出了小规模的技能组调整。
至于阿萝拉,Endstep将其视为一个初始定位和玩法本身就存在明显问题的案例。他表示,阿萝拉最初是以走上路为设计目标,但这一玩法在对局中极具挫败感,同时在高分段和职业赛场上表现失衡。阿萝拉同样在14.23版本中受到了以技能组为核心的改动。
尽管如此,Endstep强调,解决办法并不是完全停止尝试。相反开发团队更愿意接受英雄上线后需要重做和调整的可能性,而不是持续推出更稳妥、但上限更低的技能设计。
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